Horizon Forbidden West をクリアしたのでその感想を書く。

Background Link to this heading

師も走るという12月。 窓を明けて外を見ても誰も走ってなかったため、 何かゲームをやることにした。 この年の瀬は修論という奴に追われており、 思えば全くと言っていいほどゲームをしていなかった。 おそらく12月06日にHogwarts Legacy をクリアしたのが最後だろう。 以前までは寝ながらできるSwitchのゲームを中心にやっていたが、 Hogwarts・Armored CoreAssasin’s Creed Origins などをやっている内に PS4のゲームにも手を出すようになってきた。 DualShockコントローラの体験はやはり素晴らしい。

そんな訳で次にやるゲームを探していたところ、 そういえばHORIZON2を途中で辞めていたことを思い出した。 そもそもHORIZON1 (正式にはHorizon Zero Dawn ) はPS4を買った4年前頃に既にクリアしており、 当時はNintendo慣れしていた自分にとってPS4&&洋ゲーの本作はかなり新鮮で面白かったことを記憶している。 それもあって2022年02月に発売された続編は、発売月に購入してプレイした。 しかしながら、その時は学部の研究から解放され趣味コーディングをすることに忙しかったり、 4月に入ると大学院の新しい研究室での研究を始めたりと色々あり、 結局20時間ほどのプレイ時間で辞めてしまっていた。 極論ゲームと趣味コーディングだったら普通に趣味コーディングの方が楽しいので、 まぁ必然的な流れと言える。

しかし、修論を控えた12月。 新しいテーマで趣味コーディングをするにはちょっと気分が重いし、 かといって修論をやるのも気分が重い。 というわけで、HORIZON2をもう一度最初からプレイすることにした。 12月の最終週くらいに始め、 2024年の01月17日にクリアした。 プレイ時間は114時間らしい。 ストーリークリアの他、コンプ要素は一通り集めてトロフィーもコンプリートした。 結論、自分がこれまでやってきたゲームの中で1位を更新する勢いで面白かった。 1位はスマブラだが、もしかしたら抜いて1位かもしれない。 以下では、プレイした感想を徒然と書いていく。

狩りの楽しさと恐怖 Link to this heading

弓とDualShockの完璧な組み合わせ Link to this heading

本作の最大の魅力は、弓がメインの戦闘であることは間違いない。 世界観として人間が一旦滅びて機械獣だけが残った世界観であるため、 機械獣を弓という原始的な武器で倒すというアンマッチさも魅力になっている。 弓でのTPS戦闘の最大の楽しさは、DualShockとの親和性だ。 HORIZONではR2で弓を引く時にコントローラ側のスピーカーから弦を引き絞る音が出る。 また、弓を引く時のコントローラの振動も絶妙で心地よい。 この振動機能はSwitch等の振動よりも、 なんと言うか重厚感があり、かつ生々しくて、 言ってしまえば不格好な振動になっている(個人の感想)。 単純な弓という武器が、このDualShockの音と振動と組み合わさることで小気味よい体験となっている。 また、弓という単純な武器だからこそ戦闘自体を楽しむことが可能になっている。 これがデザートイーグルとかワルサーP38とかベレッタとかみたいな何か細々とした銃だったら、 今作の戦闘の楽しさは損なわれていたことだろう。 弓で、敵を、撃つ。 ただそれだけのことが楽しいのが、HORIZONだ。

slitherfang

因みに、弓でも一応3種類あり、短距離用の軽弓・中距離用の狩弓・長距離用の長弓がある。 また、ほかにも罠とか切り取り用の武器とか手榴弾みたいなやつとか色々あるが、 自分は基本的に最後まで狩弓と長弓しか使わなかった。 このゲームには、シンプルな戦闘スタイルがよく似合う。

variation

また、機械獣という敵もデザイン・戦闘性の両方で上手く機能している。 弓での戦闘の醍醐味といえばエイムである。 敵を狙ってエイムして撃つという肝に対して、機械獣という敵は相性が良い。 機械獣は、部品ごとに特性を明確に区別するということが容易にできる。 この部品は弱点であるとか、 この部品は火をつけると燃えるだとか、 この部品は切り離すことで逆に武器として利用することができるだとか、 この部品は破壊すると敵が特定の攻撃を使えなくなるとか…。 機能ごとの特徴というのを、機械獣では違和感なく、明確に設定することがデザイン上可能になる。 これが例えば人間だったりゾンビだったりモンスターだったりすると、 特定の部位に特定の条件を付与するというのはやや違和感が発生しがちである。 右腕の肘から先は氷に弱いとか言われても、う〜んとなってしまう。 けど、機械獣ならばそれが自然にできる、だってパーツが違うし、実際に見た目も別な部品なんだもん。 また、これらの部品による分離というのは視覚的にも分かりやすい。 HORIZONではフォーカスという装置を使うことで敵の部品をハイライトすることができる。 これによって、弓でどこを狙えばいいかが視覚的にわかりやすくなり、 戦闘に短期的な戦略性を持たせることができる。 また、これは予想や感覚でしかないが、 オートエイムも部品ごとに行われている気がする。 部品ごとにオートエイムの対象を設定することで、 単に的に向かってエイムが調整されるだけでなく狙った部品に当てやすくなっているように感じた。 勿論オートエイム自体はオフにすることができるが、 自分みたいなTPS苦手勢にとっては狙ったところに当てられるという楽しさを提供してくれる。

ステルスがもたらす緊張感 Link to this heading

弓での正面切っての戦闘も楽しいが、 本作の基本的(且つ日常的)な戦闘はステルスである。 茂みなどに隠れて敵に近づくと、大ダメージを与えることができる。 逆に言うと、敵に見つかると一気に状況が悪化する。 隠れるという行為は、同時に、敵に視認されたときの恐怖を必然的にもたらす

stealth

とりわけ最初のまだ弱い状態のときは、 複数の敵に見つかると例え敵が弱くてもやられる可能性が高い。 HORIZONで機械獣は戦闘状態にないときは青い光を、 戦闘状態になると赤い光を発する。 暗い森の中、あたりをうろつく4体の機械獣の青い朧な光に囲まれた緊張感、 それらの光が赤色へと変わる瞬間の恐怖、 それらは本作の最大の魅力の一つでもある。

red

生物としての原始的な恐怖 Link to this heading

機械獣というデザインの良さ、それは実際の動物をモチーフにできるということである。 本作には、鳥・ワニ・チーター・熊・象・猿など様々な動物をベースにした機械獣が存在する。 そのため、機械獣というのはそれらの生物としての恐怖を存分に発揮することができる。 単純に人型だったり近未来型なロボットとはまた違う、 根源的な強さがそのデザインは与えてくる (実際、近未来の足がいっぱいあるデザインのロボット=スペクターも出てくるが、 やはり動物をベースにした機械獣に比べるとその見た目から狩人が感じる恐怖というものは伝わって来にくい)。 鳥は複数で上から襲ってくるから強い、 象はとにかくでかいから強い、 そんな生物としての強さが機械獣にはある。

tremortusk

ちなみに一番嫌いな敵はクランバージョーです。 あいつ硬いくせに早いし集団でいるから嫌い。 一番好きな敵としての機械はラヴェジャー。 攻撃パターン分かりやすいのと、背中の砲台落として使うのが楽しい。 次点がスリザーファング。 壊すところいっぱいあるし、レジェンド武器の強化のために周回したので可愛くなってきた。 騎乗動物の中で一番好きなのは、もちろんサンウイング。

洋ゲー特有の薄暗さが少ない Link to this heading

洋ゲーって、何か暗くない??? ゲームスタート時に、シンボルがぎりぎり見えるくらいにしてください、みたいな明るさの調整があるけど、 それとはまた違う意味で画面が暗い。 雰囲気も暗いし、画面自体も暗いし、デザインも暗い。 しかし、HORIZONはそうではない。 人間が一度滅びた後の原自然を舞台としており、 基本的に明るく広大な世界が広がっている。 勿論地域によっては暗い沼地とか洞窟とかはあるが、 そういうのは数あるマップの中の一つに過ぎず、 基本的には日の当たる明るい世界になっている。 機械獣というデザインもそれに一役買っており、 発光していて物理的に明るいし(まぁ暗闇の中で見るとその光が恐怖の象徴なんだけど)、 生物特有の生臭さがない。 流血しないというのも良いんだろうか。 ちなみに一部本物の野生動物も出てきて、それらは普通にキルできちゃう。 でも猫と犬は出てきません。良かったね。 犬をキルできるゲームかどうか気にする人は、Does the Dog Die? を調べるといいです。

holography

後述するが、ストーリーも洋ゲー特有の生臭さがない。 そもそも誰かに復讐するとかそういうテーマでもないし、 主人公は色々ありつつも人類を救うために奮闘していく。 そういった世界観としての明るさと、 ストーリーとしての希望あるシナリオが、 洋ゲー特有の薄暗さを感じさせず、 ストレスなくプレイできるようになっているように思った。

ストーリーが王道寄りになった Link to this heading

もともと前作でもポスト・アポカリプスな世界観自体はめちゃくちゃ目新しいというわけではなかったが、 進行自体はやや孤独気味に展開されていった記憶がある。 対して今作は、かなり王道な展開になっていた感じがある。 最初からヴァールが旅に同行しようとしてくれるし (まあ結局一人の方が気楽ということで置いて行くんだけど)、 道行く先で目的に同調する仲間が増えてどんどん拠点が賑やかになっていく。 アーロイ自体も前作よりもコミュ力が上がっているような感じで、 口調こそざっくばらんなものの拠点の仲間と進行を深めていく。

そして最終戦では、 前作と同じ展開でずっと敵対していたサイレンスを言い負かして味方に付け、 さらにXXXYYYもまさか仲間に加わることになる。 敵が仲間になるというお決まりだが熱い展開。 そうした敵味方合わさった仲間とともに最終局面に向かう場面は、 アベンジャーズのような高揚感があった (因みにアベンジャーズは見たこと無いしストーリーも知りません)。 思えば最終戦でサンダージョーとかスロータースパインがギャオーってなるところとか、 あのマッチョ坊主に仇討ちするところとか、 最終局面は王道の展開づくめだった。 こういう展開は、序盤の冷めた視点で見るともしかしたら飽き飽きしてしまうかもしれないが、 終盤でこれまでの冒険を含めて見るとやはり素晴らしい。 やっぱり、RPGは王道に勝るものはないと改めて感じた

話は逸れるけど、 今までプレイしたゲームの中で最も最終戦が熱かったのはイースX -NORDICS- です。 HORIZON2も含めて、 RPGの最終戦というものは必然的に「悪を倒す」という展開になってしまうけど、 イースXだけは何かを負かすためじゃないラスボス戦でした。 それでいながら、ちゃんと闘う理由が存在し、プレイヤーも納得して熱くなれる。 記憶をなくしてもう一回ラスボス戦をやれるならイースXにするんだろうな〜と思います。 アフィリエイトじゃないよ。

トールネック Link to this heading

HORIZONは二作ともオープンワールドを採用している。 ワールドは一応地域ごとに特色が分かれているが、 それらの間に明確な境界線があったりロードを挟んだりと言ったことは無い。 それらの地域ごとにトールネックと呼ばれるキリンをモチーフにした機械が闊歩しており、 その頭上に登ってオーバーライドすることでその地域のマップを解放することができる。

tallneck-underground

前作では確か全てのトールネックは普通に地上を歩いており、 周りの建物なり山なりを伝って登るという感じだったと思うのだが、 今作ではトールネックの攻略にかなりバリエーションがあった。 あるトールネックは海に沈んでいたり、 あるトールネックは機械炉の中でぶっ壊れていたり…。 これら全てが一種のアトラクションのようなギミックを持っていて、 トールネックを攻略するだけでかなり楽しい仕組みになっていた。 去年やったゼルダToTK でも同様に塔に登ることでマップを解放できたが、 今作のトールネックは単にギミックをクリアするだけではなくストーリー・シナリオが絡んだものとなっていて より達成感が大きい。 ひとつひとつに遊び心のようなものが感じられた。 ゼルダよりはどちらかというと、 同じく去年クリアしたマリオワンダー のワンダーキノコのようなアトラクション感・遊び心があった。 (またまた話逸れるけど、マリオのワンダーキノコ、1ワールドに一つじゃなく1ステージに一つ用意してあったのすごくない? マリオ自体にはそこまでハマらなかったけど、あれは異常だと思った)

tallneck-view

平地・山・海・そして空… Link to this heading

本作は、平地・山・川・沼地・海・樹海・洞窟など、様々な地形を探索することができる。 ゼルダほど任意のオブジェクトにアクセスして任意の壁を登るようなことはできないが、 基本的に斜面には登ることができるポイントが設定されており、 どこからでも山を登ることができる。 平地には綺麗な風景が広がっている。 見晴らしもよく、戦闘もしやすいし、いざというときは逃げることも比較的簡単にできる。 一方で、樹海などの森の中では視界が悪くなり、 気づいたときには周囲に猿型の機械獣が3匹もいるということにもなりかねない。 洞窟は薄暗くて少し嫌いだが、 ポスト・アポカリプスの世界観を最大限に活かし機械的なオブジェクトが置かれていることが多い。 それらの光も相まって、洞窟や遺跡でも幻想的な雰囲気を味わうことができる。 海の中も海藻・水泡・遺跡・水生生物などがふんだんに配置されており、 あまり入る機会が少ないのに対してかなり細かに作られている。 ただし水中ではこちらから攻撃をすることが出来ないため、 必然的に敵と出くわしたときのリスクも向上するといいう作用を持つ。

ground snow sea

本作では、これら全ての地形が美麗なグラフィックで描かれている。 どの地形をとっても、自然の良さが事細かに表現されている。 とりわけ、物語終盤で空を飛べるようになったときの感動は一入だった。 今まで地上視点でみることがメインだったあらゆる地形を、 サンウイングの背に乗って空から眺めるあの景色は、 それだけでもこのゲームをやる価値があると言っても過言ではない。 というかこんだけ秀逸なマップ・グラフィックで空を飛べるの、やばい。 ゼルダみたいな滑空システムは序盤から使えたけど、 それとは違って水平移動も上昇もホバリングもできる。 PSだからこそできることだな〜と思った。 空を飛んでるときは見渡せるオブジェクトも莫大に増える上、 移動速度が早くなるためそれらが高速で切り替わっていく。 にも関わらず、飛行によって処理落ちしたりポリゴンが落ちることは殆どなかった。 数日再起動しない状態で空を飛ぶと流石にメモリ足りなくなってロード挟むこともあったけど、 それにしても5秒くらいで終わる。 優秀な会社なんだろうなぁと思った。

sky

良いタイミングで徐々に追加されていく要素 Link to this heading

徐々に追加されていく要素も、学習スピードや習熟度に上手くマッチするタイミングで調整されていた。 例えば、近接戦闘では弓の他に槍を使うことができ、 槍による攻撃ではコンボのようなものを決めることができるのだが、 このコンボ技の習得スピードがプレイヤーに優しかった。 最初から多数のコンボ技を使えると、 覚えることが多くなりどれから使えばいいのか分からなくなって、 結局使いやすい1,2の技しか使わなくなってしまう。 以前プレイして途中で辞めてしまっているベヨネッタ3 のようなゲームでは特にそれが顕著だった。 一方本作では、最初は単純な攻撃しか出来ず、 何か新しい技を使いたいなぁと思ったタイミングで技の習得が促される。 それによって、既に習熟している技に新しいコンボを組み込んでいくという学習の仕方をすることが可能になっている (実際は最初からどのコンボでも獲得しようとすればできるのだが、修練場というミッションを段階ごとに配置することで 進行度に応じて技の習得が促されるようになっている)。 また、フィールドスキルのようなものも丁度よいタイミングで追加されていく。 最初は水の中に潜るにも酸素ゲージによって時間が制限されている。 これはこれで、水に対する緊張感を生み出してくれるので良い。 だが、ストーリーを進めるにつれてより効率的な探索がしたくなって来たタイミングで 酸素ボンベのようなもので水中でも自由に行動できるようになる。 これの追加タイミングがプレイヤーの経験に非常に上手く合致していた。 空を飛べるようになるタイミングもそうで、 最初から空が飛べるとせっかくの練られた自然をスキップしてしまうことになるし、 終盤過ぎても勿体ない機能になってしまう。 丁度よいタイミングで、且つストーリーと組み合わせて飛べるようになったのは、非常に良い調整だと思った。

手厚い会話 Link to this heading

今作では、XXXが鬼籍に入ってしまう。 これ自体はめちゃくちゃ残念で、 最後の最後まで実は生きてました〜とか、 古代の技術で蘇生可能でした〜みたいな展開を期待していたが、 最終的にはちゃんと拠点にお墓が建てられてしまった。 話は進んでいよいよ最終戦の前。 最終ステージに行くともうあとには戻れないから 拠点のみんなとお話するというクエストが入る (これ自体は任意クエストで、やる必要自体はないが)。 前作と違い最終局面前に仲間が身近で協力してくれることに興奮しつつ (実は前作のことは殆ど覚えていないので、もしかしたら前作でもエレンドとかヴァールくらいはこういう会話あったかもしれないけど)、 拠点の仲間と最後の会話を進めていく。 最後にエレンドと話し終わると、 クエスト表示がクリアになり、消えてしまった。 このときはものすごい悲しかった。 明らかに一人忘れている。 確かに面と向かって会話は出来ないが、 アーロイに協力してくれたその仲間との会話がないままクリア表示になってしまった。 ゲリラゲームズに怒りを覚え、 もうクリアしないまま辞めてしまおうかとも思ったが、 折角なので最後に拝んでおこうと思い拠点を出て墓に向かった。 そして墓の前で△ボタンを押す。 すると、専用の会話(実際はアーロイの独白)がちゃんと始まった。 忘れられてなかった。 クエスト条件には入っていなかったが、 ちゃんと最後まで一キャラとして扱ってくれていた。 これは本当に素晴らしい。 たとえクエスト条件に入っていなかったとしても、 ここまでプレイしたプレイヤーならばちゃんとここを訪れるというデベロッパーからプレイヤーへの信頼が、 この会話には込められていたと思う。 ゲリラゲームズ、ありがとう…。 因みに、ゲームをクリアした後もちゃんと専用の会話が用意されてました。お見事。

zo


微妙だったところ Link to this heading

レベル上限が早すぎる Link to this heading

本作は最大レベルが50で、 クエストをクリアすることで獲得できる(多分戦闘では獲得できなさそう?)。 今作はかなり楽しかったので、 メインストーリーを進めるよりも先にサブクエスト・サイドクエストを先に進めていた。 すると、メインストーリーの60%くらいのところでレベルが最大に達してしまい、 以降は経験値が意味なくなってしまったのが残念だった。 サブ・サイド全てとメイン9割くらいをクリアした段階で初めてレベル50になるくらいに調整するか、 もしくはレベル上限をもう少し上げても良かった気がする。 それか、溢れた経験値は他のことに回すとか (とは言っても、HORIZONの世界で言うお金のシャードは殆ど使う機会がない上に換金アイテムが大量にあるので、 シャードに変換されても困るのだが)。 まあしんどい経験値稼ぎを強いられるよりは良いので、良いけど。

バグがちょっと目につく Link to this heading

オープンフィールドでNPCやオブジェクトもそれなりにあるということで仕方がないかもしれないが、 目につくバグが数えるくらいあった。 UX面でのバグ等の細かいバグ・欠陥は恐ろしいくらい存在せず、 プレイ中に見つけられたものは一つもなかったが、 その代わりに進行不能バグが5個くらいあった。 その殆どが、NPCについていかないとストーリーが進行できないのにNPCが全く動かなくなるというものだった。 敵を全滅させたのにこっちを手伝ってくれと言い続けるNPCや、 着いてきてくれと言うのに根が生えたかのように動かないNPCなどがいた。 大概は一旦その場から離れるか、セーブをロードし直すと進行できるようになった。 1つのパターン(熱砂の槍だったかな)では、 PS4自体を再起動させる必要があった。 結構いい場面でエレンドというキャラが岩に巻き込まれて倒れたまま動かなくなり進行不能になったのは面白かった。 フォーカスで見ると「エレンド」と表示されるのがシュール。

他のパターンとして多かったのが、音が出なくなるというものだった。 音の中でも、敵の音がでなくなる場合とエフェクト音が出なくなる場合、 それからDualShockコントローラの音が出なくなるというパターンが多かった。 クリティカルなものとしては、最終戦前の超良いシーン(ゼニスのところに乗り込んでサンダージョーとかがガオーってなるところ)でBGMとエフェクト音が出なくなってしまい、 たまに音が出るだけの静止画を見ることになったのが残念だった。 流石にこれは勿体ないと思って再起動して見直したけど。

あと細かいところで言うとモデルのロードがされないまま映像が表示されてしまうことも終盤に多かった。 これまた最後の丘を登るところで 山のポリゴンが表示されなくなり、 アーロイやサイレンスが無を登り無に足を沈めるというシュールな光景を見ることになった。 また、最終戦前に仲間が集結するところで仲間全員のモデルがほとんど表示されなくなり、 首から上だけの仲間が5人ほどぞろぞろとやってきたところは、 いきなりホラーゲームが始まることになった。 これらはおそらく、 最終局番になるほどPS4の再起動をすることがあまりなかったため、 メモリがか枯渇したことが原因だと思う。 実際、再起動した後は空を飛んでいるときも殆どロードでプレイが止まることもなく快適にプレイできた。

なお本作はかなりこまめにオートセーブが取られるので、 仮にバグのせいでやり直すことになってもほとんどストレスを感じることはなかった。 また、バグのせいでトロコンが出来ないということはなかったため全然気にしていない。 去年にやったHogwartsではせっかく収集要素を全部集めたのにバグのせいでトロコンが出来なかったので、 それに比べればバグは無いも同然。 (そもそもHogwartsはかなりバグが多く、宝箱を開けてそれが取得できるかどうかは殆ど運任せみたいな感じだった)

終盤がちょっとあっさりかも Link to this heading

ラスボス戦がちょっと物足りなかった感じがする。 というのも、ラスボスが誰なのかはストーリーが進む内になんとなく推測できてしまうが、 その理由・動機がう〜んって感じだった。 それから、本当の最後に実は〜〜でしたみたいな種明かしをするから、 プレイヤーからすると突然過ぎてちょっと引いてしまう。 最初のストーリーからするとヘファイストスとかハデスとかがラスボスかと思ってたから、 それと比べるとちょっと物足りない展開だった。 ラスボスの強さについても、 ラスボス特有の絶望感と言うか、絶対的な壁的な感じもあまり感じられず、 プラズマをぽいぽいと打ってる間に簡単に倒せてしまった。 まぁこれはレベルや武器を強くしすぎたせいもあるけど。 あと複数の敵がたくさん押し寄せてくるよりかは快適な戦闘だったから良いけどね。

今作の最後は完璧なハッピーエンドとは程遠い終わり方になっている。 これは前作も同様で、前作ではサイレンスが最後にハデスのボール(名前忘れた)に不穏なことをしている描写で終わっていた。 今作はそれよりももっと不穏で、 人によってはバッドエンドじゃんと感じてもおかしくないくらい。 ただ、これは明らかに次回作を意図したものなので、自分としてはむしろ大歓迎です。

サイレンス、チート過ぎない? Link to this heading

前作に続いて今作でも、味方でもあり敵でもある、 全く助けてくれなくもあり最終的な切り札でもある、 そんなサイレンスが登場する。 前作では悪い奴らを引き連れてハデスをどうこうしようとしていたサイレンスだが、 今作でも封印されたハデスをもう一度引きずり出した挙句拷問して滅却するところからスタートする。 そもそも、アーロイたちの時代からしたら数百年・数千年分進んだ技術である人工知能ハデスに対して、 拷問してプログラム破壊するなんてちょっと無理がある。 それから、ストーリーの中盤で明らかになるゼニスたちについてサイレンスは恐らく最初から真実をつきとめているが、 アルファプライムを持っているアーロイならまだしもサイレンスがそれを知ることができるのも、ちょっと無理がある。 まあそれを言ってしまうと、 いくらアルファプライムを持っていて幼い頃から古代(プレイヤーからすると近未来)の遺跡で遊んでいたアーロイであっても、 それらのデータを理解して完璧に操作やハッキングしているのは無理あるけど。 まあ今作はゼロドーンプロジェクトのガイアが味方にいるから多少はその設定も許容できていた。 けどサイレンスは挙句の果に、 数千年前&&宇宙で更に発展したゼニスたちが有する防護シールドを破る術をいつの間にか隠し持っていた。 そんなことある?? なんかそれを見つけた経緯とかを話していたような気もするけど、 結局その原理についてはアーロイに手の内を隠すという建前で秘密だった。 見た感じだと電磁気ぶわ〜しただけだけど、 なんでそれだけでシールドが破れたのかは、神のみぞ知る。

洋ゲー特有の、絵合わせ… Link to this heading

Hogwartsやアサクリにある星座合わせのようなタスク要素、 あれ誰が好きなの??? 今作でもヴィスタポイントと呼ばれる、 人類絶滅以前の都市風景の画像を現在の風景に重ねるというミッションがいくつかある。 これだけは、このゲームの汚点かもしれない。


次回作、開発中、ありがとう… Link to this heading

lost

HORIZON3鋭意製作中 らしい!!! ゲリラゲームズありがとう!!!!!!!!

少し前に人員を大幅に増やして、 HORIZONのPC移植を進めたりしている中、 続編も開発してくれている。

1の発売が2017年、2の発売が2022年ということは、 次の発売は2027年くらいになるのかな。

また一つ、明日を生きる理由が出来ました。 こんなもん、なんぼあってもいいですからね